Quando os jogos começaram a florescer como forma de entretenimento, a música é armazenado no meio físicos, como as fitas e os discos de vinil analogamente. Estes componentes eram caros e propensos a falhas emprego constante, resultando-se pouco adequados para a sua utilização nos arcades (se bem que foram usados em qualquer caso, como no jogo Journey de Midway). Um mecanismo mais econômico de ter música em um jogo era usar meios digitais, usando um processador específico pra gerar ondas analógicas tornando códigos digitais a impulsos elétricos enviados a um alto-falante.
Do mesmo jeito se produziam os efeitos sonoros. Embora isto permitiu a inclusão de música para os jogos de arcade dos anos 1970, ela costumava ser monofônica, cíclica ou utilizada somente entre fases ou no início da partida, como em Pac-Man ou Pole Position. Isso se precisa a imensas limitações.
A decisão de adicionar música em um jogo significava que tinha que ser transcrita pro código por um programador, tivesse ou não experiência musical. Alguma música era original e a outra estava em domínio público. Os sistemas costumam possuir uma técnica sonora muito limitada (o Atari 2600, a título de exemplo, era qualificado de gerar apenas dois tons ou “notas” ao mesmo tempo), com outras exceções como os arcades criados por Exidy, que contavam de imediato com som de amostra. Esta aproximação com a música nos jogos eletrônicos continuou nos anos 1980. À medida que os microprocessadores melhoraram e teu gasto cai, aderiram a uma nova criação de arcades e consoles domésticos.
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No primeiro, os sistemas baseados no Motorola 68000 e os chips FM da Yamaha, como geradores de som permitiram diversos mais tons ou “canais” de som simultâneos, às vezes oito ou mais. Os sistemas domésticos assim como tiveram uma evolução igual em tuas capacidades sonoras, começando com o Teclado em 1982, apto de quatro canais simultâneos. Todavia, o mais renomado foi o lançamento no Japão do Famicom em 1983, conhecida mais tarde pela Europa e América, como NES, com experiência de um total de seis canais, um deles para som amostradas PCM.
O micro computador pessoal Commodore sessenta e quatro foi lançado em 1982, e incluía o SID, um microprocessador qualificado de produzir primitivos efeitos de filtragem e diversos tipos de modos de onda. Seu relativamente nanico preço, do mesmo jeito a sua know-how de utilizar um aparelho de tv comum como monitor, o transformaram numa alternativa popular pra outros computadores domésticos. A aproximação para o desenvolvimento da música pra jogos por este período, costumava ser feito por intermédio de um descomplicado gerador de tons ou sinopse FM para simular instrumentos pras melodias e usando um “canal de ruído” para simular sons de percussão. O uso primitivo de amostras PCM-portanto se limitava a fragmentos de som (Monopólio) ou como possibilidade aos sons de percussão (Super Mario Bros.
A música das domésticas costumava ter que falar sobre este tema os canais disponíveis com outros efeitos de som. Tendo como exemplo, se disparou o laser da nave espacial, tinha que parar a música que se tocava no canal a usar para reproduzir nele o efeito sonoro correlato. Na segunda metade da década de 1980, viveu a estreia de uma série de jogos pra essas plataformas, com música composta por pessoas com mais experiência musical que anteriormente. A característica das composições melhorou significativamente, e ainda hoje restam vestígios da popularidade da música de jogos esta data.
O primeiro micro computador pessoal que fez emprego do processamento digital de sinais na maneira da amostragem foi o Commodore Amiga, em 1985. O chip de som do computador apresentava inicialmente 4 conversores digital-analógico de 8 bits. Ao invés de simplesmente gerar uma forma de onda que parece como um sinal sonoro mais ou menos simples, como faz a sinopse FM, isso permitiu reproduzir pequenas demonstrações pré-gravadas de som residentes pela memória pelo chip de som.